lunes, julio 18, 2022

CASOS PRACTICOS JURIDICOS BASADOS EN LA CIENCIA FICCION

 

CASOS PRACTICOS JURIDICOS BASADOS

EN LA CIENCIA FICCION

1 Libro

Coordinadora Francisca Ramón Fernández

Autor/a Pilar Bosch Roig Vicente Cabedo Mallol María Emilia Casar Furió Vicent Giménez Chornet Fernando Hernández Guijarro Cristina Lull Noguera Juan Vicente Oltra Gutiérrez Laura Osete Cortina Francisca Ramón Fernández María Desamparados Soriano Soto

Editor Tirant Lo Blanch

PRIMERA EDICIÓN 2022

 

LIBRO POR ENCARGO

Objetivos de la obra escrito por francisca ramón Fernández

Profesora Titular de la Universidad

Universitat Politécnica de Valencia UPV

El objetivo general es el diseño de casos prácticos jurídicos basados en la ciencia ficción con la finalidad de contribuir a dinamizar al alumnado

Estas actividades que diseñaremos tendrán como base la gamificación y las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TICs), de tal forma que se puedan utilizar tanto en un entorno presencial, semipresencial como virtual

LA FINALIDAD QUE SE PRETENDE CON

ESTAS ACTIVIDADES ES LA SIGUIENTE:

a.   Conseguir dinamizar al alumnado de diversas titulaciones,

de tal forma que juegue aprendiendo

b.   Introducir las nuevas tecnologías en el aula y/o en las plataformas

de docencia online, en este caso, Teams

c.   Realizar actividades que puedan ser soportadas por películas

y series de ciencia ficción, para orientar al alumnado a una

comprensión visual y adaptada al contexto cinematográfico

d.   Contribuir al repertorio de casos prácticos ya iniciado

con anteriores experiencias de innovación, creando

nuevos basados en la ciencia ficción

Todos los casos prácticos jurídicos que se diseñen girarán en torno a la ciencia ficción, entendida en sentido amplio, incluyendo la sociedad y el arte distópico, la robótica, la cibernética, mundos imaginarios y futuros, relacionándolo con series, películas y audiovisuales que traten algún aspecto de los indicados

Estos casos prácticos jurídicos basados en la ciencia ficción se pueden complementar con distintos objetos de aprendizaje (OA) referente a conceptos reutilizables que puedan servir como complemento a las actividades

Por ejemplo, definición de inteligencia artificial, elementos del arte distópico, responsabilidad civil de los robots, entre otras. Así como distintos módulos de aprendizaje, de secuenciación de aprendizaje relacionados con la ciencia ficción, teniendo en cuenta, por ejemplo, la protección de datos, o las noticias falsas

Junto a ello, también se pueden realizar simulacros, a modo de escenarios ficticios de situaciones similares viendo casos de ciencia ficción, por ejemplo, como pruebas ante casos de emergencias de diferentes tipos, con participación del profesorado y alumnado, indicando pasos a seguir a modo de protocolo de actuación de cara a la enseñanza

Con la innovación propuesta se pretende avanzar en la línea de innovación docente iniciada desde hace más de diez años. En la propuesta presentada se aglutinará el diseño de distintas actividades gamficadas y teniendo como denominador común la ciencia ficción, en la que se aportará a la comunidad docente recursos en los que se utilizarán las TICs y en lo que el profesorado tanto de la Universitat Politécnica como en otras Universidades podrá utilizar para dinamizar su docencia

El repositorio de casos prácticos basados en la ciencia ficción dotará al profesorado que pueda interesarle la utilización de una herramienta audiovisual de un repertorio de casos prácticos teniendo en cuenta un recurso audiovisual basado en la ciencia ficción

Al estar descontextualizados los casos y contemplar distintos conceptos que se pueden explicar en cualquier Universidad, les puede servir para su propia docencia

Respectos a la transferencia de las estrategias didácticas que se desarrollen en el contexto de la UPV, pensamos realizar diversos cursos y participación en foros para dar a conocer el diseño de los materiales docentes, en forma de curso en el que se analicen la serie y películas de ciencia ficción en relación con los conceptos que se han utilizado, con la finalidad de ofrecer a todos los estamentos y perfiles de estudiante interesados la innovación realizada

EN LA INTRODUCCIÓN ESCRIBE:

Francisca Ramón Fernández

Profesora Titular de Universidad

Universitat Politécnica de Valencia UPV

Los momentos actuales que hemos vivido como docentes, en los que la situación de pandemia provocada por la COVID-19 nos ha abocado a un cambio, de un día para otro, de la presencialidad a la docencia totalmente online, nos ha hecho reflexionar, ha sido toda una realidad, y esa realidad nos ha obligado a un cambio en los modelos de comunicación con el alumnado, que se pueden implementar en la nueva docencia que inevitablemente se nos presenta de futuro ya inmediato

Ha sido precisamente el visionado de película, series, y lectura de libros basados en la ciencia ficción la que nos ha motivado a trasladar a las aulas (ya sean presenciales, semipresenciales o virtuales), una serie de recursos audiovisuales con la finalidad de dinamizar al alumnado

¿Y QUÉ MÉTODO MEJOR PARA DINAMIZAR QUE EL JUEGO?

Es por ello que vamos a unir esta ocasión gamificación con ciencia ficción

Estamos en pleno siglo XXI, época en la que las películas como: “Blade Runner”, auguraban un escenario distrópico, o la serie “Los Supersónicos” en la que los integrantes de una familia que vivía en el espacio compraban a través de una internet avant la lettre, y se impartía docencia online a los más pequeños de la casa

Tampoco podemos olvidar películas tan emblemáticas como: “Inteligencia Artificial”, en la que se plantean problemas jurídicos y filosóficos sobre los robots, y la cibernética

Pues bien, justo en ese escenario que nos parecía de un futurismo inverosímil, nos hemos visto abocados de repente, viviendo en una mezcla de culturas, arte y –frikismo- a partes iguales. En su día produjo una eclosión de disto´´ias (de Orwell a Huxley pasando por Bradbury), que hoy vemos repetidas y aumentadas en series de culto actuales como: “Stranger Things”, “Black Mirror”, “iZombie” y tantas otras. Esta profusión de series de televisión y películas, que desde las distintas facetas abarcan los campos de la ciencia ficción, permiten incrementar el número de interesados más allá de ese 10% de población consumidora de ciencia ficción que nos proporcionaba el barómetro del CIS

Desde esta perspectiva, y pisando suelo conocido de sobra por los discentes, los docentes pueden aprovechar el camino ya trillado desde el ocio para introducir los contenidos de sus asignaturas, aumentar la motivación del alumnado y favorecer el aprendizaje

“A la ciencia real desde la falsa ciencia”. Este podía ser el slogan del proyecto, ya que lo que pretendemos es el acercamiento de contenidos a alumnos de diversas disciplinas de una universidad tecnológica desde la ciencia ficción

En este sentido, nosotros, como equipo consolidado, integrante todos del grupo de innovación docente EICE Recursos Tecnológicos para el aprendizaje jurídico, la documentación y comunicación audiovisual (RETAJUDOCA) hemos detectado que la dinamización en el aula es fundamental para facilitar el aprendizaje. El evitar el “aburrimiento” del alumnado, y por qué no, también el “aburrimiento” del profesorado explicando conceptos difíciles y complejos, muchas veces de forma repetitiva y monótona, puede ser aliviado con metodologías activas que resulten “divertidas” y que den “juego”, aplicando más que nunca las nuevas tecnologías como medio para llegar al alumnado

El grupo RETAJUDOCA Recursos Tecnológicos para el aprendizaje jurídico, la documentación y comunicación audiovisual; está especializado en la utilización de las TICs en el aula, a través de los recursos audiovisuales. Ha trabajado muy ampliamente con películas, series, documentales, y ha sido pionero en la elaboración de casos prácticos con soporte audiovisual, con excelentes resultados

Ha tratado la temática de la animación, los documentales, la ficción, y el humor, y que ha motivado la elaboración de repositorios de casos prácticos publicados en una editorial de prestigio como Tirant lo Blanch, disponiendo de cuatro publicaciones especializadas, y que ha supuesto una trasferencia de la metodología docente a otras universidades (Universitat de Valencia más recientemente), no sólo a través de su participación en jornadas mostrando su experiencia, sino que dichas publicaciones también están disponibles en su bibliotecas, y han sido objeto de reseñas por numerosos docentes universitarios

El Grupo de Innovación Docente “Recursos Tecnológicos para el aprendizaje jurídico, la documentación y comunicación audiovisual RETAJUDOCA, como equipo consolidado, ya que se formó hace más de diez años, y ha desarrollado de forma óptima los siguientes PIMEs: “Aprendizaje mediante recursos tecnológicos de análisis cuantitativos” (Curso 2011-2012); “Utilización de las series de animación como recurso didáctico en la elaboración de casos” (Curso 2015-2016); “La evaluación de la competencia transversal pensamiento crítico mediante la utilización de series de ficción” (Curso 2016-2017); “La utilización de los documentales como herramienta para la evaluación de la competencia transversal CT 07. Responsabilidad ética, medioambiental y profesional” (Curso 2017-2018), y “Diseño de materiales docentes basados en recursos audiovisuales de humor para la mejora del aprendizaje y su evolución en Ciencias Sociales y Jurídicas” (Curso 2018-2019; 2019-2020), y que está integrado por todos los miembros que integran el actual PIME: El grupo ha desarrollado una actividad de investigación notable y relevante, además de continuada, en las cuales el hilo conductor es la utilizaciónde las TICs y los recursos audiovisuales, bien sea para el diseño de actividades, bien para la dinamización en el aula y el entorno virtual, con la finalidad de fomentar transferirlos a distintas asignaturas, no sólo de la Universitat Politécnica de Valencia, sino de otras Universidades, como prueba de ellos es que los distintos manuales están disponibles en varias bibliotecas de las distintas Universidades Españolas (datos del catálogo Rebiun)

Sin embargo, el grupo RETAJUOCA, como grupo consolidado, quiere ir “más allá”, dar un salto en su trayectoria y atreverse con diseñar distintas actividades con audiovisuales teniendo como eje temático la ciencia ficción. Las razones por las cuales quiere ampliar su espectro, es precisamente la situación vivida, la docencia online, en un contexto que realmente era de “ciencia ficción”, como es una pandemia mundial

Por eso, su propósito es unir juego, ciencia ficción y TICs

Exactamente ¿qué es lo que queremos hacer?

Nuestra intención es diseñar distintas actividades con un soporte audiovisual relacionado con la ciencia ficción, que se puedan utilizar en entornos presenciales, semipresenciales y virtuales, sin ningún tipo de problema, y que contribuyan a la dinamización del alumnado

Nuestra justificación se encuentra en la heterogeneidad del grupo, ya que los docentes pertenecen a distintas áreas de conocimiento y disciplinas: derecho, Documentación, Química, Edafología, Climatología, Ciencias Sociales, bellas artes, Organización de Empresas. Ello nos motiva para que el diseño de las actividades puedan ser utilizadas en distintas titulaciones de la UPdeV y de distintas universidades, en el caso del repositorio de los casos prácticos basados en la ciencia ficción

La relación de las disciplinas mencionadas con el séptimo arte es referenciada por la doctrina especializada (Herrero, 2002; García y Brox, 2010; Martínez de Pisón, 2017; García, 2019) ya que el cine en el ámbito docente ha tenido un gran repercusión, no sólo a través de películas, sino como recursos para grupos de trabajo en entornos multidisciplinares (Forcadell, 2017; ramón, 2019). Ello se plasma especialmente en las disciplinas jurídicas, en la que la relación Derecho y Ciencia Ficción ha sido tomada como referencia para el aprendizaje activo (Alerm y González, 2019)

Ello unido a la gamificación, a través del diseño de actividades como el “Breakoutedu”, incrementan el trabajo en equipo, y ayuda a la evaluación de las competencias transversales. Al igual que los casos prácticos basados en la ciencia ficción, que diseñaremos eligiendo las películas y series más representativas de la ciencia ficción, nos permitirá dinamizar el aula o el Teams, para que el alumnado disponga de recursos entretenidos para complementar su aprendizaje. En el ámbito de la gamificación, el juego en el aula, las actividades a través de recompensas o de superación de pruebas suelen suponer un aliciente para el alumnado. La diversión no es incomparable con el aprendizaje, de hecho, el juego en el aula puede ser una estrategia perfecta para la adquisición de contenidos (Prensy, 2002; Prieto 2020)

Consideramos que la temática de ciencia ficción y la elaboración de actividades teniendo en cuenta las TICs puede ser una buena oportunidad de iniciar un proyecto en un grupo consolidado y estable que sigue una trayectoria lineal, y que ahora avanza hacia la creación de nuevos recursos que permitan mejorar el aprendizaje, y contribuir a la dinamización del alumnado

ÍNDICE

Introducción

Francisca Ramón Fernández

Objetivos

Francisca Ramón Fernández

EL FOMENTO DE LA INNOVACIÓN DOCENTE TECNOLÓGICA

EN EL MARCO SANITARIO ACTUAL

María Emilia Casar Furió

Caso práctico 1.

LEY DEL SUELO, USO Y SOSTENIBILIDAD

SERIE: WATERWORLD

María Desamparados Soriano Soto

Caso práctico 2.

AMERICAN HISTORY. GENERANDO NORMAS

SERIE: NACIÓN Z

Juan Vicente Oltra Gutiérrez

Caso práctico 3.

PERITOS AL ATAQUE

SERIE: iZOMBIE

Juan Vicente Oltra Gutiérrez

Caso práctico 4.

CUANDO TODO CAE. ENTIDADES CRÍTICAS

SERIE: FEAR THE WALKING DEAD

Juan Vicente Oltra Gutiérrez

Caso práctico 5.

ESPIONAJE FAMILIAR. LAS AVENTURAS DE MAMÁ

SERIE: SANTA CLARITA DIET

Juan Vicente Oltra Gutiérrez

Caso práctico 6.

GOOGLE, OLVIDA A LA COSA DEL PANTANO

SERIE: LA COSA DEL PANTANO

Juan Vicente Oltra Gutiérrez

Caso práctico 7.

CARACTERÍSTICAS DE LA INVESTIGACIÓN

PELÍCULA: SOY LEYENDA

Laura Osete Cortina

Caso práctico 8.

LA VERDAD

PELÍCULA: STARGATE

Laura Osete Cortina

Caso práctico 9.

ETAPAS DEL MÉTODO CIENTÍFICO

 PELÍCULA: INTERESTELAR          

Laura Osete Cortina

Caso práctico 10.

¿QUÉ SOMOS? GENÉTICA O VOLUNTAD

PELÍCULA: GATTACA

Fernando Hernández Guijarro y Francisca Ramón Fernández

Caso práctico 11.

SENTIMIENTOS Y ROBOTS

PELÍCULA: INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Francisca Ramón Fernández

Caso práctico 12.

HERENCIA GENÉTICA

PELÍCULA: ORIGINS       

Francisca Ramón Fernández       

Caso práctico 13.

DESARROLLO SOSTENIBLE Y BIODIVERSIDAD

PELÍCULA: AVATAR

Pilar Bosch Roig

Caso práctico 14.

CONSENTIMIENTO INFORMADO

PELÍCULA: MI VIDA SIN MÍ       

Francisca Ramón Fernández

Caso práctico 15.

LEY DEL DERECHO A LA VIDA

PELÍCULA: SIETE HERMANAS

María Desamparados Soriano Soto

Caso práctico 16.

LEY SOBRE CATÁSTROFES

PELÍCULA: EL DÍA DESPUÉS

María Desamparados Soriano Soto

Caso práctico 17.

LEY DEL MENOR

PELÍCULA: LA BRÚJULA DORADA

María Desamparados Soriano Soto

Caso práctico 18.

LEY DE ACTIVIDADES ESPACIALES

PELÍCULA: DUNE

María Desamparados Soriano Soto

Caso práctico 19.

ÉTICA CIENTÍFICA EN GENÉTICA ADN

SERIE: BIOHACKERS

Vicent Giménez Chornet

Caso práctico 20

¿SON INALIENABLES LOS DERECHOS HUMANOS?

PELÍCULA: EL SHOW DE TRUMAN

Fernando Hernández Guijarro

Caso práctico 21.

DERECHO A UNA VIDA DIGNA

SERIE: 3%       

Vicent Giménez Chornet

Caso práctico 22.

¿SUELO DE MARTE PARA CULTIVAR?

PELÍCULA: MARTE

Cristina Lull Noguera

Caso práctico 23.

PATRIMONIO ARBÓREO MONUMENTAL

SERIE: EXPEDIENTE X

Vicente Cabedo Mallol

Caso práctico 24.

BASURA Y MÁS BASURA

LEY DE RESIDUOS Y SUELOS CONTAMINADOS

PELÍCULA: WALL•E

Cristina Lull Noguera

Caso práctico 25.

OBSERVACIÓN EMPÍRICA

PELÍCULA: WALL•E

Laura Osete Cortina

 

BIBLIOGRAFÍA

 

FICHA TÉCNICA:

1 Libro

152 páginas

Pasta delgada en color plastificado

Primera edición 2021

ISBN 9788413786391

Coordinadora Francisca Ramón Fernández

Autor/a Pilar Bosch Roig Vicente Cabedo Mallol María Emilia Casar Furió Vicent Giménez Chornet Fernando Hernández Guijarro Cristina Lull Noguera Juan Vicente Oltra Gutiérrez Laura Osete Cortina Francisca Ramón Fernández María Desamparados Soriano Soto

Editor Tirant Lo Blanch

 

FAVOR DE PREGUNTAR

POR EXISTENCIAS EN:

Correo electrónico:

alfonsomonarrez@gmail.com

Celular:

6671-9857-65 

Gracias a Google por publicarnos

Quedamos a sus órdenes


= = = = = = = = = = =

1 comentario:

  1. Libro CASOS PRÁCTICOS JURÍDICOS BASADOS EN LA CIENCIA FICCIÓN

    Gracias, estamos listos para atender
    su petición en el Teléfono:
    6677-146-961
    Teléfono: 800-832-7697 llamada gratis en nuestro país;
    CELULAR + 6671 – 985 - 765
    WHATSAPP + 521 6671-9857-65
    En el correo: alfonsomonarrez@gmail.com

    Libro CASOS PRÁCTICOS JURÍDICOS BASADOS EN LA CIENCIA FICCIÓN

    ResponderEliminar