CASOS PRACTICOS JURIDICOS BASADOS
EN LA CIENCIA FICCION
1 Libro
Coordinadora Francisca Ramón Fernández
Autor/a Pilar Bosch Roig Vicente Cabedo Mallol María Emilia
Casar Furió Vicent Giménez Chornet Fernando Hernández Guijarro Cristina Lull
Noguera Juan Vicente Oltra Gutiérrez Laura Osete Cortina Francisca Ramón
Fernández María Desamparados Soriano Soto
Editor Tirant Lo Blanch
PRIMERA EDICIÓN 2022
LIBRO POR ENCARGO
Objetivos
de la obra escrito por francisca ramón Fernández
Profesora
Titular de la Universidad
Universitat
Politécnica de Valencia UPV
El objetivo general es
el diseño de casos prácticos jurídicos basados en la ciencia ficción con la
finalidad de contribuir a dinamizar al alumnado
Estas actividades que
diseñaremos tendrán como base la gamificación y las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación (TICs), de tal forma que se puedan utilizar tanto
en un entorno presencial, semipresencial como virtual
LA FINALIDAD QUE SE PRETENDE CON
ESTAS ACTIVIDADES ES LA SIGUIENTE:
a. Conseguir dinamizar al alumnado de diversas titulaciones,
de tal forma que juegue aprendiendo
b. Introducir las nuevas tecnologías en el aula y/o en las plataformas
de docencia online, en este caso, Teams
c. Realizar actividades que puedan ser soportadas por películas
y series de ciencia ficción, para orientar al alumnado a una
comprensión visual y adaptada al contexto cinematográfico
d. Contribuir al repertorio de casos prácticos ya iniciado
con anteriores experiencias de innovación, creando
nuevos
basados en la ciencia ficción
Todos los casos prácticos jurídicos que se diseñen girarán en torno a
la ciencia ficción, entendida en sentido amplio, incluyendo la sociedad y el
arte distópico, la robótica, la cibernética, mundos imaginarios y futuros,
relacionándolo con series, películas y audiovisuales que traten algún aspecto
de los indicados
Estos casos prácticos jurídicos basados
en la ciencia ficción se pueden complementar con distintos objetos de
aprendizaje (OA) referente a conceptos reutilizables que puedan servir como
complemento a las actividades
Por ejemplo, definición
de inteligencia artificial, elementos del arte distópico, responsabilidad civil
de los robots, entre otras. Así como distintos módulos de aprendizaje, de
secuenciación de aprendizaje relacionados con la ciencia ficción, teniendo en
cuenta, por ejemplo, la protección de datos, o las noticias falsas
Junto a ello, también
se pueden realizar simulacros, a modo de escenarios ficticios de situaciones
similares viendo casos de ciencia ficción, por ejemplo, como pruebas ante casos
de emergencias de diferentes tipos, con participación del profesorado y
alumnado, indicando pasos a seguir a modo de protocolo de actuación de cara a
la enseñanza
Con la innovación propuesta se
pretende avanzar en la línea de innovación docente iniciada desde hace más de
diez años. En la propuesta presentada se aglutinará el diseño de distintas
actividades gamficadas y teniendo como denominador común la ciencia ficción, en
la que se aportará a la comunidad docente recursos en los que se utilizarán las
TICs y en lo que el profesorado tanto de la Universitat Politécnica como en
otras Universidades podrá utilizar para dinamizar su docencia
El repositorio de casos prácticos basados en la ciencia ficción
dotará al profesorado que pueda interesarle la utilización de una herramienta
audiovisual de un repertorio de casos prácticos teniendo en cuenta un recurso
audiovisual basado en la ciencia ficción
Al estar descontextualizados los
casos y contemplar distintos conceptos que se pueden explicar en cualquier
Universidad, les puede servir para su propia docencia
Respectos a la transferencia de las estrategias didácticas que se desarrollen en el contexto
de la UPV, pensamos realizar diversos cursos y participación en foros para dar
a conocer el diseño de los materiales docentes, en forma de curso en el que se
analicen la serie y películas de ciencia ficción en relación con los conceptos
que se han utilizado, con la finalidad de ofrecer a todos los estamentos y
perfiles de estudiante interesados la innovación realizada
EN LA INTRODUCCIÓN
ESCRIBE:
Francisca Ramón Fernández
Profesora Titular de Universidad
Universitat Politécnica de Valencia UPV
Los momentos actuales que hemos
vivido como docentes, en los que la situación de pandemia provocada por la
COVID-19 nos ha abocado a un cambio, de un día para otro, de la presencialidad
a la docencia totalmente online, nos ha hecho reflexionar, ha sido toda una
realidad, y esa realidad nos ha obligado a un cambio en los modelos de
comunicación con el alumnado, que se pueden implementar en la nueva docencia
que inevitablemente se nos presenta de futuro ya inmediato
Ha sido precisamente el visionado de película, series, y lectura de
libros basados en la ciencia ficción la que nos ha motivado a trasladar a las
aulas (ya sean presenciales, semipresenciales o virtuales), una serie de
recursos audiovisuales con la finalidad de dinamizar al alumnado
¿Y QUÉ MÉTODO MEJOR PARA DINAMIZAR QUE EL JUEGO?
Es por ello que vamos a
unir esta ocasión gamificación con ciencia ficción
Estamos
en pleno siglo XXI, época en la que las películas como: “Blade Runner”,
auguraban un escenario distrópico, o la serie “Los Supersónicos” en la que los
integrantes de una familia que vivía en el espacio compraban a través de una
internet avant la lettre, y se impartía docencia online a los más pequeños de
la casa
Tampoco podemos olvidar películas
tan emblemáticas como: “Inteligencia Artificial”, en la que se plantean
problemas jurídicos y filosóficos sobre los robots, y la cibernética
Pues bien, justo
en ese escenario que nos parecía de un futurismo inverosímil, nos hemos visto
abocados de repente, viviendo en una mezcla de culturas, arte y –frikismo- a
partes iguales. En su día produjo una eclosión de disto´´ias (de Orwell a
Huxley pasando por Bradbury), que hoy vemos repetidas y aumentadas en series de
culto actuales como: “Stranger Things”, “Black Mirror”, “iZombie” y tantas otras.
Esta profusión de series de televisión y películas, que desde las distintas
facetas abarcan los campos de la ciencia ficción, permiten incrementar el
número de interesados más allá de ese 10% de población consumidora de ciencia
ficción que nos proporcionaba el barómetro del CIS
Desde esta perspectiva, y
pisando suelo conocido de sobra por los discentes, los docentes pueden
aprovechar el camino ya trillado desde el ocio para introducir los contenidos
de sus asignaturas, aumentar la motivación del alumnado y favorecer el
aprendizaje
“A la ciencia real desde la falsa ciencia”. Este podía ser el slogan del
proyecto, ya que lo que pretendemos es el acercamiento de contenidos a alumnos
de diversas disciplinas de una universidad tecnológica desde la ciencia ficción
En este sentido, nosotros,
como equipo consolidado, integrante todos del grupo de innovación docente EICE
Recursos Tecnológicos para el aprendizaje jurídico, la documentación y
comunicación audiovisual (RETAJUDOCA) hemos detectado que la dinamización en el
aula es fundamental para facilitar el aprendizaje. El evitar el “aburrimiento”
del alumnado, y por qué no, también el “aburrimiento” del profesorado
explicando conceptos difíciles y complejos, muchas veces de forma repetitiva y
monótona, puede ser aliviado con metodologías activas que resulten “divertidas”
y que den “juego”, aplicando más que nunca las nuevas tecnologías como medio
para llegar al alumnado
El grupo RETAJUDOCA
Recursos Tecnológicos para el aprendizaje jurídico, la documentación y
comunicación audiovisual; está especializado en la utilización de las TICs en
el aula, a través de los recursos audiovisuales. Ha trabajado muy ampliamente
con películas, series, documentales, y ha sido pionero en la elaboración de
casos prácticos con soporte audiovisual, con excelentes resultados
Ha tratado la temática de la animación, los documentales, la ficción, y
el humor, y que ha motivado la elaboración de repositorios de casos prácticos
publicados en una editorial de prestigio como Tirant lo Blanch, disponiendo de
cuatro publicaciones especializadas, y que ha supuesto una trasferencia de la
metodología docente a otras universidades (Universitat de Valencia más
recientemente), no sólo a través de su participación en jornadas mostrando su
experiencia, sino que dichas publicaciones también están disponibles en su
bibliotecas, y han sido objeto de reseñas por numerosos docentes universitarios
El Grupo de Innovación Docente “Recursos
Tecnológicos para el aprendizaje jurídico, la documentación y comunicación
audiovisual RETAJUDOCA, como equipo consolidado, ya que se formó hace más de
diez años, y ha desarrollado de forma óptima los siguientes PIMEs: “Aprendizaje
mediante recursos tecnológicos de análisis cuantitativos” (Curso 2011-2012);
“Utilización de las series de animación como recurso didáctico en la
elaboración de casos” (Curso 2015-2016); “La evaluación de la competencia
transversal pensamiento crítico mediante la utilización de series de ficción”
(Curso 2016-2017); “La utilización de los documentales como herramienta para la
evaluación de la competencia transversal CT 07. Responsabilidad ética,
medioambiental y profesional” (Curso 2017-2018), y “Diseño de materiales
docentes basados en recursos audiovisuales de humor para la mejora del
aprendizaje y su evolución en Ciencias Sociales y Jurídicas” (Curso 2018-2019;
2019-2020), y que está integrado por todos los miembros que integran el actual
PIME: El grupo ha desarrollado una actividad de investigación notable y
relevante, además de continuada, en las cuales el hilo conductor es la
utilizaciónde las TICs y los recursos audiovisuales, bien sea para el diseño de
actividades, bien para la dinamización en el aula y el entorno virtual, con la
finalidad de fomentar transferirlos a distintas asignaturas, no sólo de la
Universitat Politécnica de Valencia, sino de otras Universidades, como prueba
de ellos es que los distintos manuales están disponibles en varias bibliotecas
de las distintas Universidades Españolas (datos del catálogo Rebiun)
Sin embargo, el
grupo RETAJUOCA, como grupo consolidado, quiere ir “más allá”, dar un salto en
su trayectoria y atreverse con diseñar distintas actividades con audiovisuales
teniendo como eje temático la ciencia ficción. Las razones por las cuales
quiere ampliar su espectro, es precisamente la situación vivida, la docencia
online, en un contexto que realmente era de “ciencia ficción”, como es una
pandemia mundial
Por eso, su
propósito es unir juego, ciencia ficción y TICs
Exactamente ¿qué
es lo que queremos hacer?
Nuestra intención es diseñar distintas
actividades con un soporte audiovisual relacionado con la ciencia ficción, que
se puedan utilizar en entornos presenciales, semipresenciales y virtuales, sin
ningún tipo de problema, y que contribuyan a la dinamización del alumnado
Nuestra justificación se
encuentra en la heterogeneidad del grupo, ya que los docentes pertenecen a
distintas áreas de conocimiento y disciplinas: derecho, Documentación, Química,
Edafología, Climatología, Ciencias Sociales, bellas artes, Organización de
Empresas. Ello nos motiva para que el diseño de las actividades puedan ser
utilizadas en distintas titulaciones de la UPdeV y de distintas universidades,
en el caso del repositorio de los casos prácticos basados en la ciencia ficción
La relación de las disciplinas mencionadas con el séptimo arte es
referenciada por la doctrina especializada (Herrero, 2002; García y Brox, 2010;
Martínez de Pisón, 2017; García, 2019) ya que el cine en el ámbito docente ha
tenido un gran repercusión, no sólo a través de películas, sino como recursos
para grupos de trabajo en entornos multidisciplinares (Forcadell, 2017; ramón,
2019). Ello se plasma especialmente en las disciplinas jurídicas, en la que la
relación Derecho y Ciencia Ficción ha sido tomada como referencia para el
aprendizaje activo (Alerm y González, 2019)
Ello unido a la gamificación, a
través del diseño de actividades como el “Breakoutedu”, incrementan el trabajo
en equipo, y ayuda a la evaluación de las competencias transversales. Al igual
que los casos prácticos basados en la ciencia ficción, que diseñaremos
eligiendo las películas y series más representativas de la ciencia ficción, nos
permitirá dinamizar el aula o el Teams, para que el alumnado disponga de
recursos entretenidos para complementar su aprendizaje. En el ámbito de la
gamificación, el juego en el aula, las actividades a través de recompensas o de
superación de pruebas suelen suponer un aliciente para el alumnado. La
diversión no es incomparable con el aprendizaje, de hecho, el juego en el aula
puede ser una estrategia perfecta para la adquisición de contenidos (Prensy,
2002; Prieto 2020)
Consideramos que la temática de
ciencia ficción y la elaboración de actividades teniendo en cuenta las TICs
puede ser una buena oportunidad de iniciar un proyecto en un grupo consolidado
y estable que sigue una trayectoria lineal, y que ahora avanza hacia la
creación de nuevos recursos que permitan mejorar el aprendizaje, y contribuir a
la dinamización del alumnado
ÍNDICE
Introducción
Francisca
Ramón Fernández
Objetivos
Francisca
Ramón Fernández
EL FOMENTO DE LA INNOVACIÓN DOCENTE TECNOLÓGICA
EN EL MARCO SANITARIO ACTUAL
María
Emilia Casar Furió
Caso práctico 1.
LEY DEL SUELO, USO Y SOSTENIBILIDAD
SERIE:
WATERWORLD
María
Desamparados Soriano Soto
Caso práctico 2.
AMERICAN HISTORY. GENERANDO NORMAS
SERIE:
NACIÓN Z
Juan
Vicente Oltra Gutiérrez
Caso práctico 3.
PERITOS AL ATAQUE
SERIE:
iZOMBIE
Juan
Vicente Oltra Gutiérrez
Caso práctico 4.
CUANDO TODO CAE. ENTIDADES CRÍTICAS
SERIE:
FEAR THE WALKING DEAD
Juan
Vicente Oltra Gutiérrez
Caso práctico 5.
ESPIONAJE FAMILIAR. LAS AVENTURAS DE MAMÁ
SERIE: SANTA CLARITA DIET
Juan
Vicente Oltra Gutiérrez
Caso práctico 6.
GOOGLE, OLVIDA A LA COSA DEL PANTANO
SERIE: LA COSA DEL PANTANO
Juan
Vicente Oltra Gutiérrez
Caso práctico 7.
CARACTERÍSTICAS DE LA INVESTIGACIÓN
PELÍCULA: SOY LEYENDA
Laura
Osete Cortina
Caso práctico 8.
LA VERDAD
PELÍCULA: STARGATE
Laura
Osete Cortina
Caso práctico 9.
ETAPAS DEL MÉTODO CIENTÍFICO
PELÍCULA:
INTERESTELAR
Laura
Osete Cortina
Caso práctico 10.
¿QUÉ SOMOS? GENÉTICA O VOLUNTAD
PELÍCULA: GATTACA
Fernando
Hernández Guijarro y Francisca Ramón Fernández
Caso práctico 11.
SENTIMIENTOS Y ROBOTS
PELÍCULA: INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Francisca
Ramón Fernández
Caso práctico 12.
HERENCIA GENÉTICA
PELÍCULA: ORIGINS
Francisca
Ramón Fernández
Caso práctico 13.
DESARROLLO SOSTENIBLE Y BIODIVERSIDAD
PELÍCULA: AVATAR
Pilar
Bosch Roig
Caso práctico 14.
CONSENTIMIENTO INFORMADO
PELÍCULA: MI VIDA SIN MÍ
Francisca
Ramón Fernández
Caso práctico 15.
LEY DEL DERECHO A LA VIDA
PELÍCULA: SIETE HERMANAS
María
Desamparados Soriano Soto
Caso práctico 16.
LEY SOBRE CATÁSTROFES
PELÍCULA: EL DÍA DESPUÉS
María
Desamparados Soriano Soto
Caso práctico 17.
LEY DEL MENOR
PELÍCULA: LA BRÚJULA DORADA
María
Desamparados Soriano Soto
Caso práctico 18.
LEY DE ACTIVIDADES ESPACIALES
PELÍCULA: DUNE
María
Desamparados Soriano Soto
Caso práctico 19.
ÉTICA CIENTÍFICA EN GENÉTICA ADN
SERIE: BIOHACKERS
Vicent
Giménez Chornet
Caso práctico 20
¿SON INALIENABLES LOS DERECHOS HUMANOS?
PELÍCULA: EL SHOW DE TRUMAN
Fernando
Hernández Guijarro
Caso práctico 21.
DERECHO A UNA VIDA DIGNA
SERIE: 3%
Vicent
Giménez Chornet
Caso práctico 22.
¿SUELO DE MARTE PARA CULTIVAR?
PELÍCULA: MARTE
Cristina
Lull Noguera
Caso práctico 23.
PATRIMONIO ARBÓREO MONUMENTAL
SERIE: EXPEDIENTE X
Vicente
Cabedo Mallol
Caso práctico 24.
BASURA Y MÁS BASURA
LEY DE RESIDUOS Y SUELOS CONTAMINADOS
PELÍCULA: WALL•E
Cristina
Lull Noguera
Caso práctico 25.
OBSERVACIÓN EMPÍRICA
PELÍCULA: WALL•E
Laura
Osete Cortina
BIBLIOGRAFÍA
FICHA TÉCNICA:
1
Libro
152
páginas
Pasta
delgada en color plastificado
Primera
edición 2021
ISBN
9788413786391
Coordinadora
Francisca Ramón Fernández
Autor/a
Pilar Bosch Roig Vicente Cabedo Mallol María Emilia Casar Furió Vicent Giménez
Chornet Fernando Hernández Guijarro Cristina Lull Noguera Juan Vicente Oltra
Gutiérrez Laura Osete Cortina Francisca Ramón Fernández María Desamparados
Soriano Soto
Editor
Tirant Lo Blanch
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Correo
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